lunes, 26 de enero de 2009

Diseño Instruccional en Elearning

La Internet como innovación tecnológica se ha convertido en un gran paradigma de cambio y ha afectado la forma en la que las personas se comunican, negocian, anaprenden y hasta se relacionan. En el contexto educativo ese cambio se refleja en la forma en que los materiales son diseñados, desarrollados y distribuidos a los estudiantes y aplicados en el proceso Enseñanza Aprendizaje. Una tecnología denominada “Objetos de Aprendizaje”, se perfila como una innovación tecnológica en la próxima generación de Diseño Instruccional, debido principalmente a su potencial generativo, adaptativo y escalable. Bajo ésta perspectiva en este artículo se propone un entono para la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje, cuya finalidad será permitir la construcción de objetos interoperables y adaptables para la creación de cursos basados en la Web.

Para hacer referencia a estos Objetos de Aprendizaje se utilizan diferentes nombres, lo que ha creado confusión y ha dificultado, en cierta forma, la comunicación entre los grupos interesados en su utilización. Por tal motivo, ha sido necesario llegar a un consenso para elegir el término de mayor aceptación entre la comunidad. Con el objetivo de promover el uso de los Objetos de Aprendizaje, el LTSC (Learning Technology Standards Commitee) [1] del IEEE, seleccionó el término Learning Objects (Objetos de Aprendizaje) para describir esos pequeños componentes instruccionales, y estableció un grupo de trabajo, el cual se encargó de proporcionar una definición: “cualquier entidad digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en ordenador.

David A. Wiley II [2] propone otra definición basada en la propuesta por el LTSC (IEEE), y se refiere a los Objetos de Aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para soportar aprendizaje”. Esta es una definición en apariencia más “estrecha”, pero que sintetiza mucho mejor la idea de lo que debe ser un Objeto de Aprendizaje. Se diferencia de la definición del LTSC en dos aspectos fundamentales. En primer lugar, descarta explícitamente los recursos no digitales y no reutilizables y elimina la frase “soportados en tecnología”, puesto que implícitamente todos los Objetos de Aprendizaje son digitales (es decir, se representan digitalmente). En segundo lugar, la palabra “durante” en la definición del LTSC se sustituye por la frase “para soportar”, puesto que al decir el uso de un objeto “durante” el aprendizaje no conecta al objeto con su uso en el aprendizaje.

Al hacer una revisión de los recursos didácticos ofrecidos a través de Internet, es frecuente encontrar que muchos de ellos tienen tópicos parecidos. Lo deseable sería poder encontrar cursos bien estructurados con tópicos genéricos que abarcaran las características más relevantes del curso, y que además las instituciones y grupos interesados en el desarrollo de cursos pudieran compartir sus recursos para generar nuevos materiales instruccionales.

Es precisamente esta una de las ventajas que ofrece la tecnología de Objetos de Aprendizaje. Desde la perspectiva de la reusabilidad la definición de componentes hace decrecer el tiempo y el costo de desarrollo de contenidos, y desde la perspectiva de distribución, un alto nivel de individualización permite la personalización curricular de acuerdo con los intereses y necesidades individuales. Además, el uso de Objetos de Aprendizaje en el desarrollo de cursos, favorece la implementación de más y mejores sistemas de categorización y búsqueda, mecanismos robustos para actualización y envío de datos, y la estructuración y definición de recursos educativos.


En línea con estos propósitos ELO-Tool (Electronic Learning Object-Tool) proporcionará un marco para la generación y reutilización de Objetos de Aprendizaje, el cual engloba las características que definen a los Objetos de Aprendizaje generados en diferentes herramientas que soportan esta tecnología. El diseñador instruccional (profesor, tutor) podrá generar sus propios Objetos de Aprendizaje, aprovechando las bondades ofrecidas por dichas herramientas para la creación de cursos basados en la Web que podrán visualizar sus alumnos en diferentes entornos educativos.

En las secciones siguientes se presenta el estado de la cuestión de la tecnología de Objetos de Aprendizaje, a través del análisis de las diferentes iniciativas que promueven el uso de Objetos de Aprendizaje, los proyectos y herramientas que la soportan. Se hará una breve introducción al modelo de objetos ELO, así como la descripción del entorno ELO-Tool.
ELO: ENTORNO PARA LA GENERACIÓN, INTEGRACIÓN Y REUTILIZACIÓN
DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
Liliana Patricia Santacruz Valencia, Ignacio Aedo Cuevas, Carlos Delgado Kloos
{liliana@it, aedo@ia, cdk@it}uc3m.es
Universidad Carlos III de Madrid